
企业品牌由「迷你玩」升级为「迷你创想」。
随着我国经济快速崛起、制造业不断升级、流量进入拐点、人口结构代际变迁时代的到来,站在商业力关键变革的风口,商业新逻辑也随之发生改变。品牌和企业更加的「以消费者为中心」,注重对消费者需求的洞察与满足,在消费升级的大市场背景下,催生品牌的升级与变革。
近日,《迷你世界》制作方「迷你创想」,在上海举办了「光」年度发布会,CEO 周涛在会上宣布,企业品牌由「迷你玩」升级为「迷你创想」。同时,也首次对外发布了「迷你创想」三大版图的未来战略规划,包括以《迷你世界》为核心的内容生态平台、《迷你编程》及 IP 文创。

「蜕变」后的迷你创想,致力于与用户一起,从「单纯玩得快乐」到「创造与想象的快乐」,鼓励更多人参与创造内容,除了给玩家带来更有参与感的游戏体验外,充分调动了大家的积极性,实现游戏平台、优质内容与粉丝玩家之间的正向循环,打造拥有更多可能性的「迷你宇宙」。
01 「Z世代」大环境下,游戏如何更「迷你」?
新消费时代,以「Z 世代」为主力消费人群,消费底层逻辑有很大改变。尤其是对于娱乐休闲领域,「参与感」与「获得感」的需求提升,他们购买的不再只是一件商品,而是他们心中对理想生活场景的定义,比如游戏,从「选择」玩什么,进化到「我要」玩什么。
研究以「Z 世代」为代表的年轻消费群体,我们发现,他们的消费观念有了很大转变:
新需求:更加突出「自我」的个性和意识;他们喜欢创造,希望被外界看见和认可;
新内容:随着视频+直播等创新互动形式的出现,对于游戏的体验需求升级,更青睐有沉浸式和即时互动的体验和服务;
新经济:随着「Z 世代」消费升级,他们需要更多精神层面的享受,以便带来生活上的放松与满足,这就催生了巨大的游戏市场的规模与潜力,市场呼吁更多优质游戏及平台的诞生;
新生态:小规模团队凸显,内容丰富、重参与感、快速迭代的游戏产品及服务,深受年轻消费者喜爱。

(迷你创想 CEO 周涛在发布会现场演讲)
精准洞察到年轻人不断细分与升级的需求,一家名为「迷你玩」的游戏公司于 2015 年、移动互联网蓬勃发展大有超越 PC 互联网用户数的时间点创立,从成立之初成员不足 10 人,两年后发展到 50 多人,时至今日,公司已有 700 多名在职员工,公司品牌名称也升级为「迷你创想」,从「玩」到「创」,规模越来越大,站在快速发展的风口上,为更多人创造快乐。
成立之初做沙盒生存游戏,「迷你玩」重点考虑的是把生存内容做好,吸引足够多的人来玩。前期积累了数千万的忠实粉丝玩家。今天,「迷你创想」升级为内容创意平台,更多资源的投入,不再是官方 OTC 内容的生成,而是更多地把资源投入到怎样做引擎、创作工具和创作社区上去,让内容的生态能够运转地更好。

「迷你创想」积极响应用户的变化,正通过倾听用户、自研引擎、官方集成生态三大举措,做到和用户玩在一起,更细致入微地洞察与解决用户需求。比如,平台现在拥有 7000 万的创作者,每天都在源源不断地迭代、更新内容。除了官方公司几百人的研发之外,成千上万的玩家和几十万的认证开发者,都是「迷你创想」进步的动力源。
周涛在回答记者采访时表示,《迷你世界》上线 5 年多发布了将近 120 个版本,平均下来每个月 2 个版本,这个更新速度对于一款游戏来说是非常快的。有玩家开玩笑吐槽,没见过这么勤快的开发商。因为平台拥有庞大的用户群,可以收到很多有效的反馈,得以在解决玩家的需求中,实现平台的进步与加深与用户的关系。
02 迷你创想,是如何打造「迷你」IP 宇宙的?
从「官方给什么玩什么」到「喜欢什么就创造什么」,作为游戏制作方,「迷你创想」致力于把游戏主导权还给用户,赋能玩家、共创生态。与用户一起,从「单纯玩得快乐」,到「创造与想象的快乐」。
自创立以来,沙盒游戏《迷你世界》一直是「迷你创想」的主打产品,品牌升级前后,「迷你」二字始终置于首位。伴随「迷你创想」公司规模的飞速扩张,《迷你世界》也从一款小众游戏,一路成为了一款月活跃用户过亿的「网红爆款」。
「迷你创想」联合创始人、首席运营官古振兴在发布会上表示,「迷你创想」已经从最开始的游戏公司,进一步向平台、文创,以及编程兴趣学习等领域进军,虽然各项业务仍然是围绕着《迷你世界》展开,但「游戏」已经不能完全定义当前阶段的《迷你世界》。
发布会现场,迷你创想展示了 Slogan「激发想象,创造快乐」,迷你创想,是如何打造「迷你」IP 宇宙的?从迷你创想的全新的业务版图上,我们可以一窥其多元化发展野心:迷你世界(内容生态)、迷你编程、迷你文创。全方位、更立体,打造玩家畅玩生态。

《迷你世界》:据发布会现场公布的数据显示,在《迷你世界》中,目前已经有超过 7000 万创作者,创作场景内容量近 2 亿,其中注册开发者数量达 40 万,分成收入已突破 5000 万元人民币。在《迷你世界》外的生态中,各大视频平台的相关视频播放量也达到了 1500 亿。
作为一款「堆积木」的沙盒游戏,《迷你世界》有很大一部分的受众是年轻人。庞大的用户数量要求极高的保护标准,单单是迷你创想的内容审核团队就有 300 多人。受众年轻化,也塑造了产品的形态。
最初《迷你世界》的主要游戏内容是 OGC,即主要游戏内容都是由迷你创想官方制作的,在这一模式下,「玩家需要什么,我们就造什么给到玩家」。《迷你世界》当前版本的游戏首页,主要游玩内容包括生存冒险模式与自由创作模式。同时,迷你创想意识到,许多 UGC 内容同样受到欢迎,而且 Z 世代的年轻人有更强的创造欲,他们愿意去试着自己做点东西,沙盒游戏也正适合玩家去发挥自己的创造能力。
2017 年,《迷你世界》上线了迷你工坊功能,这对于游戏的内容制作部分是一个重大更新,受到了热爱自由创作模式的玩家的欢迎。随着用户创作的内容不断地增大,玩家从最早官方的游戏模式不断地转移到了用户自己创作的内容里面。
比如「生存模式」,是游戏官方提供的一种游戏模式,有一套类似于 RPG 的升级打怪系统,在《迷你世界》的早期阶段,这一模式占据了约 80% 的游戏行为。现在这一数据从 80% 下降到了 15%,取而代之的是由玩家制作的内容,毫无疑问,如今的 UGC 内容已经成为了游戏的主导。
目前,《迷你世界》已经形成了一个良性的闭环生态:玩家消费内容并对优质内容付费,优质内容产生的流量也可以变现,内容创作者产出主要的游戏内容,迷你创想官方确保平台的稳定性,同时提供更便捷好用的开发工具。
《迷你编程》:与《迷你世界》互补,协同发展。《迷你编程》是一款区别于传统「教育软件」的产品,有着 3D 场景化的编程创作工具,以及游戏关卡式的教学,能让编程学习就像搭积木玩沙盒游戏一样简单有趣,同时也具备非常系统的内容体系。

在《迷你世界》中,玩家在创作模式中就已经体会到了搭积木并设定简单逻辑的内容,这可以视为一种初步的编程启蒙。同时,为了提升内容制作水平,这也必然要求开发者掌握更强的开发技巧,编程能力是绕不过去的。
对迷你创想来说,《迷你编程》是一次全新的尝试,它在今年 1 月份才初次上线。迷你创想还没有对这款产品进行大规模宣发,但它已经依靠用户之间的主动传播收获了不错的口碑。据迷你创想联合创始人、首席产品官高南介绍,目前《迷你编程》最高单日学习人数已达 28 万,日均学习时长达到了 58 分钟。

《迷你文创》:内部为主,外部为辅。目前,迷你文创的 IP 选取呈现出「内部为主,外部为辅」的特征。在此思路下,迷你创想已拥有上百个热门 IP 形象。平台内部丰富的内容创作体量,成为了迷你文创 IP 的主要来源。
对《迷你世界》平台来说,最具辨识度的便是游戏角色。因此迷你文创团队基于游戏本身的角色形象,构建了宏大的世界观:在一共 64 个星域之中,每个星域都有相对应的星球,以及与星球相匹配的角色。「迷你」世界观概念成型后,为迷你文创进行动画、漫画、小说等业务探索提供了基本方向。据迷你创想联合创始人、首席艺术官杨智勇介绍,现阶段所有迷你创想内部孵化的角色都在此框架下产生,后续的新角色也将遵循这一设定。

在完成文创 IP 数量累积的同时,相应的 IP 衍生品尝试也在同步进行。从数据来看,迷你创想文创 IP 的衍生是非常成功的:首次推出的动画《花语程行》,全网播放量超 11 亿;第一部漫画《龙响天下》在腾讯动漫上线一个月,进入细分品类榜单 TOP10,单平台人气值超 8000 万;首个虚拟偶像花小楼全网粉丝量超 2000 万,盲盒产品入选天猫双十一高端潮玩盲盒榜 TOP2。
除了上述三大板块的建设,迷你创想在品牌出海上也在加强布局。目前已成立了海外公司,产品在海外名字不是「迷你世界」,换成了国际化的品牌。近几年,中国在游戏企业出海方面,已经有很多成功的案例和成功的经验,培养了很多有海外从业经验的人才。随着中国品牌出海的环境越来成熟,未来国产游戏出海,有非常大的发展空间,迷你创想按自己的节奏加速布局。
03 内容生态加码,如何让用户进行 UGC 内容创作?
在 UGC 内容创作上,最重要的环节是用户创作工具。《迷你世界》里的创作工具分了三个阶梯:
最基础的阶梯是《迷你世界》本身,用户在玩《迷你世界》过程其实就是在创作,因为在《迷你世界》里有一个玩法:创造。平台打造了迷你工坊和连接大厅,可以分享玩家的创作内容,同时提供给其他玩家去下载这些创作者内容,通过相对低门槛的模式,培养了很好地 UGC 生态。从现在的数据来看,《迷你世界》近 7000 万创作者创作近 2 亿作品,这是一个非常大的创作规模数字。
第二个阶梯,基于一些高端玩家,在《迷你世界》有一个开发者模式,在这个模式下,官方会提供一些像触发器这样的高端能力,给开发者一些更复杂的玩法、作品,同时支撑脚本的编程。所以具备一定编程能力的创作者,可以用这个模式在《迷你世界》里进行创作。很多从《迷你世界》里成长起来的高端玩家,慢慢转入做认证开发者,他们就是使用开发者模式在制作内容。
第三个阶梯,在今年下半年,会推出《迷你世界》专门的开发工具,在 PC 端运行,是一款主要面向一些工作室、团队使用的工具,制作效率、制作能力比《迷你世界》端内更强大。
通过以上三个措施,迷你创想希望在内容创作上实现两个目标,一是把门槛降到足够低,让所有的玩家都能够参与创作,鼓励全民创作。二是把创作能力拔的更高,制作出更复杂、可玩性更高、更多元的内容,通过更专业的工具,去扶持专业的开发团队来制作相应的内容。
将来,创作工具能力会更强,更容易创作出新的玩法,也更复杂,美术体验也会更美。有了这样的创作工具,平台内的体验会更多元化,这样的多元化就会吸引更多不同的人群的加入。
过去迷你创想创作的内容更多是玩法类的,像对战、跑酷、解迷等,据周涛介绍,未来还会有更多场景化的内容,用户在这些数字内容上,可以实时互动。比如,在某一个作品里开 Party,开演唱会,做直播,甚至是做教学,这都是可能的。未来还会上线跟 QQ 音乐合作,在《迷你世界》里面举办音乐会,非常令人期待。

结语
从一个单一的游戏公司,往一个更多元化发展的互联网公司演进。迷你创想正在用更完整的生态布局,践行其品牌理念。对玩家用户来说,让每一位参与者,都有主动构建「世界」的能力;对合作机构来说,赋能每个合作方都有主动掌控「世界」的能力。
随着未来场景化能力的打造,迷你创想加速业务多元化布局,通过品牌出海收获全球影响力,加强与年轻人的沟通和保护,通过更多内融创作者一起共建 IP 生态,等一系列组合拳的打法,使得迷你创想致力打造的更加立体、沉浸式的「迷你宇宙」,将呈现在玩家面前,值得期待!