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这款产品趁着 5G 这股热风而来。全球 5G 网络最重要建设者之一的华为选择在这个节点发力 VR,将会给消费者和行业带来什么样的想象?
在刚刚过去的 2019 年世界 VR 产业大会上,9 月底同 Mate30 一同亮相的 HUAWEI VR Glass 拿下了 VR/AR 创新金奖。同时,百度的「VR 教室」,中国移动、华为、银河威尔合作的「CBA 体育赛事双 G Cloud VR 直播系统」等项目也在这份荣耀名单里。
和其他项目相比,HUAWEI VR Glass 是作为硬件夺奖。可折叠风镜造型,仅 166g 戴重量,3K 高清分辨率,对近视友好的 0-700° 屈光度调节,3DoF 体感手柄标配(可外接 6DoF 配件)……这些都是这款轻量化 VR 头显的产品亮点。售价 2999 元,HUAWEI VR Glass 将于 12 月发售。
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值得一提的是,HUAWEI VR Glass 9 月 26 日发布,到了第二天,VR 相关股票就一片飘红,大部分都出现了 5%-10% 左右的涨幅。
在 10 月 22 日,华为举办了华为 5G 终端及全场景新品发布会。除了发布「全球首款第二代 5G 手机(5G 双模全网通)」Mate30 系列和折叠屏手机 Mate X,华为还为 5G 展示了更多的 VR 情景。比如「5G + VR 直播」,体验者通过佩戴上 HUAWEI VR Glass 头显,同步观看了 9 月 26 日华为 Mate30 旗舰新品发布会现场直播,除了得以完整体验了当天的场景,也避免了现场观众的遮挡,体验也较为流畅。
另外,华为还带来一个全新的 5G 应用体验——全球首个 5G + VR 二次元偶像互动,通过华为 VR Glass,体验者可以实现了次元酱的互动。不仅如此,华为还在活动现场设置了全场景 VR 体验区。体验者戴上头显,通过 VR 划船游戏就能到在江流中畅行。为了让 VR 和运动有更多的配合,使用者通过搭配华为手机和智能手表 HUAWEI WATCH GT2,就能把运动数据直接投到 VR 视野里,及时了解自己的运动情况。
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这款产品趁着 5G 这股热风而来。全球 5G 网络最重要建设者之一的华为选择在这个节点发力 VR,将会给消费者和行业带来什么样的想象?
5G 能为 VR 做些什么?
5G 首先为 VR 这项在两三年前遇冷的技术带来了「概念红利」。三年前,VR 行业从热潮,到冷场。彼时,疯狂的资本涌入,被催熟的 VR 产品还没做好面市准备,主机 VR 价格高昂,配置要求极高,内容贫瘠,而像 Cardboard 那样的纸板盒子只能达到初级的沉浸体验。因此,VR 的软硬件和消费者的期待产生错位。当处于「风口」的 VR 设备销量远低预期的时候,资本把手缩了回去。而现在,VR 作为 5G 最容易被消费者所理解的场景应用,再次受到了多方重视。就如 NOLO VR 的 CEO 张道宁所言,还未正式商用的 5G 却让投资人们「回过头看看(VR)」。
相比 4G 网络,5G 网络拥有更高的带宽速率、更低更可靠的时延和更大容量的网络连接。5G + VR 又能将本地复杂的图像处理搬到云上,实现交互式 VR 内容的实时云渲染。这样一来,本地终端运算能力得以降低,头戴设备将无线化,玩家使用 VR 时将更灵活。但这些场景,只有当 5G + VR 真正落地后才会实现。根据中国信息通信研究院有关 5G 的白皮书,中国到 2021 年才能完成 5G 网络的核心网基础建设,核心网将部署在大城市和省会城市。另外在基站建设上,5G 网面临两倍于 4G 网基站数量的建设任务。据电信、移动、联通半年报,2019 年的基站建设目前为 13 万+。
5G 建设存在一定周期,虽然短期内消费者还不能受惠,但 5G + VR 仍在一些特定场景里展现了实力。
比如,在 2016 年里约奥运会上,VR 第一次用于商业直播领域。而在中国,同年王菲的「幻乐一场」上海演唱会,通过付费 VR 直播平台触达 9 万人。另外,美国移动运营商巨头 AT&T 在今年 4 月宣布与包括 HTC、NVIDIA、PlayGiga 和 Arvizio 在内的一些主要厂商合作,为 VR 和游戏开发新的 5G 和边缘流媒体解决方案。
在即将到来的 5G 技术下,云游戏也将不再成为问题。5G 带来的超高带宽、超低延时、海量连接等技术,不单可以用在 4K/8K 分辨率的影视直播服务上,更是给云游戏以广阔发挥空间,轻松实现随时能玩、随地能玩的需求,扫清「最后一公里」的障碍。
华为 XLabs 在《5G 时代十大应用场景白皮书》将云 VR/AR 列为 5G 应用场景中的第一位,其次是车联网、智能制造、智能能源、无线医疗、无线家庭娱乐、联网无人机、社交网络、个人 AI 辅助和智慧城市。在 5G 建设中不遗余力,与此同时,华为也开始在 VR 终端上发力。
HUAWEI VR Glass 的打法
华为公司产业发展副总裁燕兴在 2019 年世界 VR 产业大会上表示,「华为致力于打造最佳 VR 体验的 ICT 基础设施和终端。」具体来讲,在面向行业客户方面,华为提供云 VR 平台等服务;在运营商这方,华为提供了 5G、千兆进房、Wi-Fi 6 等「联接」支持;回到消费者这端,华为试图通过 VR Engine 2.0、开发者联盟和分体式设备来发展「智能终端」。
而其中提到的分体式设备,指的正是将在今年 12 月发售的 HUAWEI VR Glass。而这款 VR 头显又体现了华为在 VR 终端上将用什么「打法」呢?
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HUAWEI VR Glass 优先解决头显太重的问题。它采用了分体式设计。头显采用了科幻风镜造型,根据人体面部骨骼设计,以眉弓颧骨为支撑,在保障大视野的情况下做到了极小的尺寸,机身厚度 26.6mm(为前壳到镜筒的距离),仅为传统 VR 厚度的三分之一。另外,HUAWEI VR Glass 眼罩采用亲肤的蛋白皮材质,包裹部分采用运动级材质,透气舒适不漏光,保证了配戴的舒适度。
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在显示方面,HUAWEI VR Glass 采用独立的 2.1 英寸液晶屏,单眼分辨率达到 1600x1600,像素密度达到 1058 PPI。通常情况下,VR 存在时延、拖位等问题,所以对刷新率要求比较高。HUAWEI VR Glass 对屏幕进行了优化,让其最高刷新率达到 90Hz。头显采用超短焦光学系统,3 段式折叠光路,5 像素高精度校准,配有 100 级无尘组装环境,70 道镜筒装配工序,多层光学镀膜生产而成。头显的屈光度调节为 0 到 700°,左右眼均可独立调节。另外据华为介绍,该款头显具备超宽瞳距自适应的功能。
此外,HUAWEI VR Glass 在镜腿处配有扬声器,双 Smart PA,立体 3D 音效音质非常饱满。同时眼镜支持 3.5mm 耳机及蓝牙耳机。头显上方外接了接口以便外接 6DoF 配件。据了解,此外位头显提供 6DoF 定位交互支持的是 NOLO CV1 Air。
头显过重影响 VR 体验,而内容匮乏也是制约 VR 发展的一环。对此,HUAWEI VR Glass 的做法是引入华为 VR 视频平台,汇集海量片源,另外还有 IMAX 大片、热门电视剧、动画片等,总时长超过 30000 小时。同时,还聚集了 10+ 家 VR 视频平台,包括爱奇艺、优酷、VeeR、GVR、移动电影院等平台。
此外,华为还将手机上的内容资源「转化」到了 VR 眼镜上。VR 手机投屏的出现打破了 VR 和手机的界限,手机 app 均可一键投屏,秒变大屏。HUAWEI VR Glass 还新增双屏应用的功能,可同时将两个应用投屏到 VR 显示,一屏二用互不干扰。
华为曾提出公司智能硬件战略「1+8+N」,1 代表手机,8 代表智慧屏、平板、PC、耳机、车机、手表、VR/AR、音箱等 8 种产品形态,N 代表 N 种产品。结合「1+8+N」,可以看出,华为是想以智能手机为基准,去打造其他「周边」。
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在 5G 正在蓄力的阶段,华为选择带领 VR 浪潮,将会给这个行业带来不小的影响。一是确定了一个方向,先满足普通用户需求的方向,优先优化佩戴和显示体验,在交互和定位方面做了一定的取舍。二是在硬件基础上,同时去扶持 5G 时代下的内容,让 5G 有更明确的场景应用。三是华为拥有芯片、操作系统、终端产品、服务的完整能力,它的开放也将极大推进产业的发展。