极客博物馆 vol.44:强敌环伺之下,任天堂却在这一年临近尾声之时拿出了一款既不强悍、也不酷炫的主机 Wii,但谁都没想到,正是这个名字奇怪的「小个子」打败了两个大块头,成了「御三家」中笑到最后的玩家。
有那么一些已经老去的产品,它们也许早已淡出人们的视线,但每每想到却令我们充满回忆。作为极客之选(微信号 GeekChoice)怀旧栏目,《极客博物馆》希望找到这些曾经带给我们惊喜和感动的产品,带你重拾它们迷人的特质。
它是任天堂销量最高的家用游戏机,在全球卖出超过 1 亿台;它引领了体感游戏潮流,让不玩游戏的人拿起了手柄,它的成功令人惊讶,也引发了「游戏到底是什么」的讨论。本期极客博物馆,就让我们一起来回顾一款 13 年前的游戏机——Wii。
2006 年,游戏巨头微软、索尼分别带来了自己的第七世代游戏主机 Xbox 360 和 PlayStation 3,它们的强大配置和最新游戏吸睛无数,上市初期一度供不应求,甚至还有玩家因为抢购而大打出手的新闻发生。
强敌环伺之下,任天堂却在这一年临近尾声之时拿出了一款既不强悍、也不酷炫的主机 Wii,但谁都没想到,正是这个名字奇怪的「小个子」打败了两个大块头,成了「御三家」中笑到最后的玩家。
从外到内接地气
作为任天堂当年拿出的王牌,Wii 从名称到设计处处透出与众不同的特点,用一个词来形容就是接地气。
按照任天堂的说法,Wii 听起来就像是英语里的我们,两个小写的 i 像是并排站的两个人,代表着不同玩家,为了展现它的简单和与众不同,它的名称就叫 Wii 而不是任天堂 Wii。
机身整体白色(之后推出过其它颜色),长 44 毫米,高 157 毫米,宽 215.4 毫米。这个模糊的数字在可感知的现实世界相当于三个 DVD 盒叠在一起,重量只有 1.2 千克,可以直立或者平放。作为对比,同时代的 Xbox 360 重 3.5 千克,PlayStation 3 则达到了 5kg,Wii 轻巧的设计更便于收纳。
不过与此同时,Wii 本身的处理器也要弱于同时代的 Xbox 360 以及 PlayStation 3。Wii 采用了一颗制程来自 IBM 代号「Broadway」(百老汇)的 90nm 处理器,工作频率 729MHz,按照官方说法,他们在 Wii 上努力的方向是小型化和低耗能化,因此尽可能将处理器缩小,最终实现了机身的小巧和 24 小时持续接通电源的目标。
机身正面,包含 Wii 专用光驱、SD 卡槽、电源、重置等按键,背后则是包括电源端、AV 端、USB 口和 Sensor Bar 接口,值得注意的是侧面的盖子打开后能看到控制器口和游戏卡槽,Wii 采用兼容前代主机 GameCube 的方式,因此可以直接运行 Game Cube 游戏内容。
除了便携小巧的机身外,Wii 最大的特色莫过于这个形似双截棍的控制器,它其实由两部分组成,一个是很像遥控器的控制器,以及这个看上去像是直升机操纵杆的一样东西,它们组合在一起被称为 Wii Remote。
遥控器部分,有基础的方向和 AB 键,顶部有红外感应,底部则是特殊的扩展端口,虽然这样看来没有给人专业的感觉,但这种造型拉近了很多非游戏玩家的距离,让他们拿起来时不会手足无措。
神奇的是,其实这个遥控器真的可以作为类似电视遥控器的功能使用,因为伴随 Wii 的发布,任天堂也设计了类似电视频道的 Wii 频道,内容涵盖天气、新闻、购物等各种板块,从这个角度来说,Wii 的确是相当接地气。
至于另外一个奇怪的「直升机操纵杆」,它就是通过遥控器底部端口相互连接,最终形成这套 Wii Remote,这套「双截棍」内包含了麦克风、震动等模块,能在不同情境中做出反馈,这些原件组合在一起,成了 Wii 游戏机的灵魂,也成为打败微软、索尼的杀手锏。
体感游戏里程碑
和微软、索尼以核心游戏玩家作为产品受众的主体不同,任天堂在 Wii 设计之初,就将扩大游戏人群作为目标。而要把非游戏玩家转为游戏玩家,就必须降低游戏上手门槛。
如何实现这一目标呢?说来其实很简单,任天堂把运动项目搬到了每个玩家的家里,无论是拳击、棒球、高尔夫,还是滑雪、乒乓、滑翔伞,那些日常生活中很常见的运动,都可以通过 Wii Remote 做出直观、快速的反馈,这让很多爱运动却从不玩游戏的人体会到了乐趣。
这种乐趣的原理说起来并不复杂,使用 Wii Remote 需要一个独特的红外感应模块 Sensor Bar 作支持,通过这个装置发射的红外射线,Wii Remote 内的 CMOS 和三轴加速器,可以识别出玩家的位置、距离、动作力度大小等信息并同步给 Wii 游戏机,因此实现了独特的交互方式——体感游戏。
虽然这样的体感游戏更多是简单的小游戏,但却很容易俘获平时不玩游戏的人,再加上外形长得像遥控器的游戏手柄能轻易拉近它们和游戏的距离,所以玩游戏这件事看起来更简单也更接地气,无论老人还是小孩,谁都可以体会到其中的乐趣,因此也就不难理解模拟乒乓球、高尔夫等运动的《Wii Sports》为何会有高达 8286 万份的销量。
不过,因为这些小游戏的成功,任天堂在 Wii 时代给很多核心玩家的感觉更像是「玩具」,在他们眼中,体感游戏缺乏游戏深度,而那些购买 Wii 游戏机的人很多只是冲着体感游戏去的,即便第三方厂商为 Wii 带来了诸如《使命召唤》《生化危机》等大作,可从销量来看,Wii 上占据主流的依然是体感游戏,这也引发了人们关于体感游戏究竟是不是游戏的讨论。
抛开这一点不说,作为体感游戏的推动者,Wii 的确成功了,它的确让很多人认识到游戏可以很简单很有趣,不会有复杂的上手门槛和学习曲线,也更进一步让 Wii 打入家庭内部。在 Wii 很长的生命周期里,它的游戏外设众多,不仅是 Wii Remote,还有围绕 Wii 打造的方向盘、遥控枪、平衡板、跳舞毯等设备,都让 Wii 成功吸引到了那些平日根本不玩游戏的人。
让更多人拿起手柄
2011 年,岩田聪曾在一次采访中谈到任天堂在他领导下设计游戏机的动机,他说:「我们想创造一种循环,其中休闲玩家逐渐成长起来,成为充满激情的玩家。为了维持这种循环,我们需要打破壁垒。」
这种观念,正是任天堂至今依然受人尊敬的原因。从横井军平发明超级怪手大热以来,从 Game&Watch 到 GameBoy 再到 NDS,从 Wii 系列到如今的 Labo 系列,以「乐趣」为核心,让更多人享受游戏带来的乐趣,让人们意识到游戏可以不分国界、不分性别、甚至不分老幼,成了任天堂的致胜法宝。
Wii 的成功,实现了岩田聪打破墙壁的愿望。通过独特的体感游戏方式和有趣内容,Wii 吸引到了家庭中那些从不玩游戏的成员,无论是日常操劳的母亲们还是上了年纪的爷爷奶奶,这些平日从来不玩游戏的人都在 Wii 时代拿起了手柄,成为 Wii 的忠实玩家,任天堂也在竞争激烈的游戏市场创造了属于自己的舞台,其后索尼、微软等都推出了类似的 PlayStation Move 和 Kinect,但依然不及 Wii 的成功。
可惜的是,由于种种原因,国内玩家对这台游戏机的认知并不高,错过 Wii 时代的我们自然是有些遗憾的,但体感游戏这种独特的游戏形式却并没有过时。在任天堂 Switch 游戏机上,类似《1-2 Switch》《马力欧派对》这样的作品都是 Wii 精神的延续,当我们玩到它们时,也许不该忘记背后那个曾经叱咤风云,带给很多家庭欢乐的 Wii,也许这才是纪念它的最好方式。