当我们谈论好玩的游戏时,我们在谈论什么?

摘要

今天,游戏的普及与游戏行业的大热已经是不争的事实。《纽约时报》曾有一份调查显示,全球玩家每周花在游戏世界中的总时间已经超过了32亿个小时。

追根溯源,游戏的历史几乎和人类历史一样久远。世界上已知最古老的游戏可以追溯到公元前3100年古埃及的象形文字版图游戏赛尼特 (Senet)。在东方,则有我们熟知的围棋。围棋的游戏机制很简单:双方在一块19乘19的平板上放置棋子,以围住区域最多为获胜目标,而看似简单的机制却能衍生出千变万化的走法。今天我们要讨论的,不是传统意义上的游戏,而是随着计算机技术兴起的电子游戏,以及使它们妙趣横生的游戏机制。

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                                                古埃及的版图游戏赛尼特 (Senet)

 

早期的电子游戏

上世纪90年代初,小霸王游戏机打开了中国初代电子游戏的市场。这家中国本土的厂商仿制了日本游戏产业巨头任天堂的产品。其售卖的游戏《吃豆人》(Pac-Man)、《魂斗罗》(Contra)以及《超级马里奥》(Super Mario)风靡全国,成为80后、90后的集体记忆。然而,早期的电子游戏既没有现代游戏这般精美画面,也没有优秀的音效系统。仅凭像素块的画面与8比特的模拟音频,又是如何成功的呢? 

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                                                 早期的电子游戏:Pac-Man

其实,这三款游戏流行的原因在于它们出色的游戏机制与关卡设计。吃豆人需要在躲避各色幽灵的同时收集豆子。 《魂斗罗》和《超级马里奥》的机制则稍微复杂 :行走、跳跃,发射子弹等,并且第一次将游戏分为不同的关卡,提高了游戏的可玩性。

回归游戏机制的初心 

这些年来,技术进步促生了拥有不同类别的游戏生态系统,不同的游戏机制更丰富了游戏的种类,使得玩家数量增涨迅速。根据《中国游戏产业报告》显示,2016年中国游戏玩家规模已经达到5.66亿人,同比增长5.9%。 

尤其是90年代至今,随着计算机软硬件的迅速发展,运算速度也越来越快。游戏制作同样也跨入了新的纪元。如今我们所看到的AAA大作,带有完备的光影、动画与物理系统。高画质,高渲染效果的游戏画面长期占据了各个端游和主机游戏的首要卖点。目前,画面精美的,细节精致的游戏在市场上比比皆是。值得思考的是, 一旦玩家对此产生了审美疲劳,游戏吸引玩家的重要手段也许将重新回归到游戏机制上。

人们目前对游戏的分类,依据的也就是该游戏的核心机制。比如有大型多人在线游戏(MMORPG)、即时战略游戏(RTS)以及多人在线战术竞技游戏(MOBA)等等。

而游戏机制本身并没有优劣之分,并不是RPG游戏就一定比Arcade类游戏更受玩家欢迎。例如,2014年初有一款“自虐式”的游戏突然爆红——《Flappy Bird》。这款游戏的游戏机制非常简单,玩家只需点击屏幕,让小鸟往上飞,以越过屏幕上下方的障碍物。当这款游戏在iOS和Android平台上的下载总计超过了5000万时, 名不见经传的RPG的游戏却比比皆是。 

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                                                 当年突然爆红的Flappy Bird

同样的,并不是游戏机制越多,游戏的可玩性就越高。如果一个游戏加入很多游戏机制,可以预见到游戏的复杂程度也会提高。一般来说,游戏机制决定了游戏的入门门槛。例如,《植物大战僵尸》的入门门槛就要比《星际争霸》、《文明》的门槛低得多,这也就造就了《植物大战僵尸》的流行度更广。 

除此之外,游戏机制通常会与游戏市场定位并行。不管是端游还是手游,成功的游戏都有一个与市场定位相符的核心游戏机制。

游戏机制、游戏体验与玩家心理

游戏机制,尤其是核心游戏机制决定了玩家的“核心游戏体验”。以RPG游戏为例,很多RPG游戏以叙事为基础,而驱动叙事则是游戏中的“任务”机制。在任务与人物之间,玩家有自由操控角色的时间,这期间又可以加入别的游戏机制,以丰富游戏的玩法。 

那么为什么有些游戏玩家会一遍又一遍不厌其烦? 而另外一些有些则是玩玩即走呢?出现这种状况其实不仅和游戏机制有关,还和玩家的心理诉求有关。 

喜欢故事情节的玩家会自然偏好RPG类型的游戏。传统的RPG游戏通关所需要的时间大概在20-40小时,而玩家消费的主要内容是游戏的故事情节 。而开放世界的RPG的主线任务,比如说《刺客信条》以及《孤岛惊魂》系列的主线任务只有约15-25个小时,但是由于主线任务结束后,游戏并没有结束,玩家仍然可以继续玩游戏,这极大地延长了游戏的时间。 

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                                                        《刺客信条:起源》 

而MOBA游戏则完全相反。这一类游戏玩家主要是受到游戏的获胜机制引导。MOBA通常每一局所持续的时间有30-40分钟,远远短于RPG游戏。但由于其可重复性高,并且有团队合作,因此每一局的走向都由玩家自己掌控,即使上一局输了,下一局依然可以赢回来。这就是利用了人们常说的“赌徒心理”。

除此以外,无论是哪种游戏都有一种现实生活中不常见的机制——即时反馈。现实生活中,无论是学习还是工作,都很少有立竿见影的效果。而游戏中的反馈几乎是实时发生的。玩家每敲击一下键盘,或者挪动一下鼠标,就能马上对游戏产生影响。出色的游戏使用在游戏机制的安排与关卡的设计上,能不断地给玩家正反馈,促使玩家不停地玩下去, 这也是出色游戏体验的源头。

由于各类的玩家偏好不同,再加上非玩家向玩家的转化问题,游戏设计过程中几乎不可能照顾到所有群体。因此, 在制作过程中,通常都是先根据玩家群体来确定核心游戏机制,并在此之上合理构建游戏机制组,来保证玩家获得最佳的游戏体验。 

我们和游戏制作幕后的“老司机”们聊了聊

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                                                        游戏制作人杨志宏 

杨志宏已经在游戏行业摸爬滚打了13年,从游戏美术领域逐渐走上了管理岗位,目前在育碧(Ubisoft)上海工作室担任游戏制作人。在他看来,制作人的这个角色事无巨细,小到游戏的声效,大到把控3A游戏的风格与游戏设计,都需要专门的制作人来进行管理与协调。在拥有众多知名IP的育碧,一个项目通常会由多个工作室合力完成, 而他目前负责的正是《孤岛惊魂》系列在上海的制作。  

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                                                        《孤岛惊魂:野蛮纪源》

在谈到游戏设计的方法论时,他坦言:“有些游戏的设计更多是从玩家的角度出发,游戏公司会收集大量的游戏数据与玩家体验作为一种支撑和依托,进而对游戏内容进行调整。另一些游戏则采取自上而下的方式,由游戏的策划人员指引玩家应该去玩些什么, 从而获得更好的游戏体验。两种方式都有它的道理,不同的游戏会采用不同的方式,这完全取决于项目的题材、内容以及目标群体等等因素。” 

“简单来讲,游戏之所以好玩,就是因为它能让你爽嘛。” 杨志宏打趣地说:“这个问题与大脑的工作方式有关。而设计“有趣”游戏的秘诀其实很简单, 就是促进玩家的大脑中多巴胺的分泌,让玩家得到快感。不仅对于游戏来说是这样, 其他的娱乐也是如此。“ 

作为杨志宏的同事,同在《孤岛惊魂》项目上的资深美术总监廖俊豪有着另一种视角:“我个人理解的话, 一款好玩的游戏需要有要么华丽,要么非常有代入感的画面。 同时, 它也需要非常引人入胜的故事情节。” 

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                                                     资深游戏美术总监廖俊豪 

十多年深耕游戏美术的他,见证了游戏画面由于技术进步而获得的飞跃:“目前的一些游戏画面已经非常接近真实世界了,这对游戏带来的体验其实是非常好的,特别是一种高度的代入感和沉浸感。这种沉浸感能够让玩家还原出一个真实的世界,一个我们平时看得到摸得着的世界。”正因为这样,他对VR与AR等技术也是信心满满:“次时代或着新时代的技术对于我们来说不只是一个挑战,更多的是一个机遇,它们一定会给整个游戏开发领域带来非常大的影响。在这一点上,育碧也在做很多前沿的尝试。”

如果说到具体的游戏机制,何骞或许更有发言权。数字媒体专业出身的他,目前在育碧担任关卡设计的技术总监。从掌机项目,到《细胞分裂》,再到《孤岛惊魂》,他和团队站在游戏设计的角度上不断实现并跟进,完善着游戏的机制。正因为有他们的工作,玩家才能在《孤岛惊魂》中扮演猛犸象的视角、 在空中跟鹰一同翱翔, 又或者用一把威力无比的火焰弓去进行战斗。 

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                                                        关卡设计技术总监何骞 

当被问到什么样的人适合从事游戏的设计时,何骞说:“如果单从游戏机制与关卡设计的角度来说,对专业并没有明确的限制。”事实的确也是这样。 在育碧,不少游戏设计师与关卡设计师都来自截然不同的背景,但他们都有着对游戏的共同热忱。“不过光作为一个玩家来热爱游戏还是不够的,还要有做幕后英雄的那种气质。” 何骞补充道。在这一点上, 杨志宏有着相似的观点:“不管你是做什么工作,游戏设计也好,关卡设计也好,程序员也好,美术也好,创造力是第一位的。只有创造力才能让你做出来的东西跟别人有所不同。这也是育碧文化中非常重要的一点。” 

回忆在育碧的工作历程,杨志宏感概地说:“这一路上的成就感始终支撑着我。” 至今他还能想起初出茅庐时,在完成一个关卡后游戏画面闪现在电视屏幕上的心情:“因为之前都是玩家,看着其他人做的东西在电视上跑。当看到你自己做的东西能够在电视机上跑起来,这是非常巨大的成就感。”到现在,杨志宏仍然认为当初不是自己选择了育碧,而是育碧选择了他:“在对游戏制作的冲动与憧憬爆棚的年纪,能遇见育碧的确是一种幸运。”

所以, 当我们谈论好玩的游戏时, 我们究竟在谈论什么? 也许是游戏巧妙的机制与关卡设计,也许是华丽的画面与对玩家心理的洞察。 当然, 还有这些怀抱工匠之心,把一个又一个优秀作品打造出来的人们。 他们将自己的兴趣变为热爱的事业,从玩家成为了真正的幕后英雄。


来源:第一口碑网

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