VR 产业思考和分析(三):谁是 VR 行业的幕后推手

摘要

我们一直所谓消费者或者从业者考虑VR,但幕后推手是谁?

编者注:在讨论过 VR 的历史、硬件和交互之后,我们要聊回软件内容和服务来审视整个 VR 行业。VR 并不是凭空出现,在其背后有什么市场哲学?

文章作者为 dizzarz 曾作为 10 年技术媒体记者,后转型互联网产品领域深耕细作,目前在某金融公司担任产品总监。深度数码玩家,早期 Palm 等设备爱好者,熟悉 AR 产品和 VR 产品,组装过 lcos 系统的 AR 设备。熟悉各种图形引擎,从 DK1 开始关注这次VR 浪潮,目前已入手 Oculus、HTC vive 等产品,正在研究 VR 时代的交互设备。原文刊载于知乎专栏https://zhuanlan.zhihu.com/p/20799390),已授权极客公园转载,有删改。

此前文章:

虚拟现实产业思考(一):是什么把 VR 推到了风口浪尖

VR 产业思考和分析(二):为什么需要 VR 产品?


从「推动者」角度看 VR 

当我们讨论了硬件和交互模式后,再从软件内容和服务的角度来查看一下当下 VR 产业的整体发展。目前随着 VR 概念的流行,一切能和手机挂钩的产业都发现了自己在 VR 产业的切入点。但是这种带有盲目性的市场浮躁很容易变成沙滩上的玻璃城堡,稍微遇到风暴便成为一堆闪烁着创意光芒的碎渣。所以我们在考察早期市场的时候必须将其和推动者的意图一同加以思考和分析,才有可能真正了解到什么才是这个市场最急迫的需求。

目前来说这个行业的核心推动者是和 VR 头戴显示器绑定紧密的几大厂家(上面讨论的目的就是证明 VR 头戴显示器的核心位置),包括基于 Oculus 的 Facebook(SNS、Web)和微软(Xbox、PC)、基于 HTC Vive 的 Steam 和 Steam 上的游戏开发者以及 Sony(游戏主机和 PSVR、PSN 和发行商),在这几组组合中我们可以看到一个非常明显的产业布局,即是「内容生产+内容渠道+VR」的布局方式。所以我们无法将手机 VR 作为一个市场的决定性力量放在这个组合中,Google 虽然提供了大量可以再 VR 上使用的内容,但是在任何一家将 VR 真正推广之前,Google 对 VR 的影响还难以从现在的市场现状中体现出来。而三星拥有全世界最大的屏幕生产能力,只是在生产上决定了 VR 产业需求市场化的程度。

Facebook 试图构建的基于 VR 的 SNS 平台将会是一场对传统网站的革命,它意味着使用者不再需要用文字和图片去构建自身形象;也不同于网络游戏,需要用装备和等级来构造自身形象;而是在一个已经存在的社交网络中,再次重塑一个自身,如同《第二人生》一般容易操作,但是使用者在这里的表达更加简易、自由和多元。同时使用者拥有更全面的虚拟关系网络和更强有力厂商的支持,不再是 SNS+休闲游戏,而是 VR 世界中使用 Facebook(SNS)。Facebook 将自己布局成了一个未来的基础服务商,基于互联网的商业房地产。

f191f0ce1ca6512080499c670d923d31_b.jpg(IBM 当年在著名社交类 mmo 游戏平台《第二人生(Second Life)》中的尝试。涵盖内容包括了国际化协同、虚拟企业形象展示和广告宣传等)

但是 Facebook 明显缺乏硬件生产和系统产品的生产能力,尤其是 Oculus 在有效布局之前,任何一家商场都很难将自己的用户人群从一种业态上转化到另一种业态。拥有这类组织和运营能力的大多都是硬件服务商和系统服务商,例如微软、苹果和索尼。操作系统厂商尤其善于交互模式的设计,这种设计甚至永久的改变了我们的生活,并且随着产品的迭代持续的改变着我们的生活。所以随着 VR 的普及,当下的操作系统一定会将原有的二维平面操作,树状文件展示系统,改变成三维化的操作。操作系统必然会因为场景的转变,将其本身转化为一个虚拟空间的存在物,甚至虚拟空间本身。原有基于单台计算机的服务转化为虚拟世界的入口,本地化的服务和云信息会随着操作系统的革新进一步加强。未来不但是互联网中的虚拟现实,更是虚拟现实化的互联网,这是未来的现实。操作系统和界面需要重新设计全部的交互模式。58846d1af1a59848ee173c897435b306_b.jpg

(一张新闻配图,展示了 VR 桌面和 VR 场景的想象力)

专业市场和大众市场

对于一个刚诞生的产业来说,面向专业市场总是更有价值的。因为专业市场意味着需求清晰、目的明确、使用需求容错率更高,最后一点可能有点反直觉,因为专业市场意味着各种元素都更专业,似乎使用的需求也需要更加精确。

然而,专业市场的使用者更熟悉工具使用的后果,有明确的使用目的,同时操作的时间相比起大众市场的产品要更集中,从总体长度来说也更短。就像飞机飞行员可以应付更为复杂的操作,同时也可以明确的认识到汽车的操作是否顺手,他们在使用中会有更明确的目的,所有的使用都在某个交互规范中。

早期的 VR 市场也是如此。VR 市场在获得有效的交互之前,可以通过其良好的「沉溺性」,为专业市场带来良好的应用。同时专业市场的交互需求也足以明确到这样的程度:使用者可以借助其完成在 VR 环境下的专业操作。例如在教育和培训市场,VR 就可以极其廉价的带来培训的环境,模拟培训需要的物品,并且通过 VR 作为人工可控环境,带来培训需要的应对环境。从物质和时间上为被训者带来廉价、高效、逼真的培训效果。同时他们也促进了交互在 VR 上的发展,因为随着操作越发全面,整个交互就越来越需要贴近自然动作。

当交互达到了足够实现自然动作的意图的时候,交互事实上实现了对内容创作上「定制化」和「普遍化」边界的消除。这时候对于定制化的专业市场和大众市场来说,原有因为交互而形成的差别就由「内容」和「使用」所取代了,「定制化的交互设计」不再是必要的条件而成了可以带来更好体验的充分条件了。

交互:什么样的交互才是符合虚拟现实的交互?

当我们对这几种流行的 VR 产品和相关的交互形态加以考量之后,就可以较为清晰的看到当前产业的主要问题在于 VR 硬件及其服务,还游离在已经构建的互联网服务之外,虽然拥有无与伦比的展示和体验,但是并没有使用当下积累数十年的内容和商业模式将自身武装起来。

所以, 目前来说无论头戴显示器和内容服务,国内国外无论在技术、材料、内容上都是有较大差距的,只有在交互上全行业都是一张白纸。7d7bf15cf9ce02731c73fe3ad63b4829_b.jpg

(早期交互设备)

从我们对硬件系统,使用环境和当前内容运营来看,未来的交互系统必然是独立于头戴显示器的交互硬件产品。新的交互设备需要必备的主要功能点是:

  • 整体性:首先,新一代的交互系统需要将用户作为一个活动的整体,不但是 VR 世界的一个「摄像机」,用户不但需要能在虚拟世界看到,更需要作为一个人在虚拟世界拥有肢体的互动能力。首先能做到输入,未来才能做到输出——力反馈,那么虚拟世界的作为独立和真实的世界这一事实就逐步确定了下来。
  • 固定空间:将用户放置在某个固定移动位置的设备上,解放了用户的在物理空间不受到限制,同样也解放了虚拟空间,让虚拟空间获得了基本的叙事价值。同时避免了被走线绊倒,被四周的物品磕碰的情景,更避免了因为需要巨大空间而产生的额外花费。
  • 灵活性:未来的交互系统需要逐步增加支持的交互工作,从开始支持走、跑、坐等,到支持人体的任何工作。这样才可以保证身体的感官和视觉同步,才可以保证产生真正意义上的「沉溺感」。
  • 轻松性:长期使用可以为用户提供足够的支撑和助力系统,新一代的交互系统应该首先解决如何使用户如何长时间使用不累的问题,否则一切都是空谈。
  • 兼容性:新的交互模式能够可以支撑原有的个人电脑的桌面工作交互模式,这样在 VR 环境下我们只要提供原有的交互系统就可以模拟原有的工作台。
  • 支持文字输入:文字表达在 VR 时代不会减少,反而在广阔的 VR 空间无限的人造奇观,必然为文字工作者带来更多灵感。更为重要的是,程序员可以在虚拟世界中通过代码来直接控制虚拟世界,从而彻底的改变任何虚拟世界的「人和物」、「人和人」的相互关系。源代码成为了人类控制和使用虚拟自然的手段,技术开发成为了主要的生产力。在这个世界中,人类的创造力和想象力不再受到物质的束缚,而仅仅受到了表达能力的束缚。

界面和操作系统还没有准备拥抱 VR 

目前来说,无论是微软、Steam 都只能在进入虚拟世界后制作简单的引导,指引使用者快速的进入相关应用。简单那来说,并没有形成一个可以深度使用的 VR 桌面或平台,而是一个简单的 VR 索引界面。这个简单的 VR 索引界面承载的任务即是连接 2D 系统和 3D 体验。

对于服务商来说,操作系统还没有做好系统性的变革。同时对于绝大多数 VR 服务来说,VR 只意味着一个更不受到限制的屏幕,因为尺寸的限制在虚拟世界没有成本上的意义。

所以,才会有上百的虚拟屏幕同时展示的奇观。但如果只是满足于一个更大的屏幕,那么虚拟世界就毫无意义,不过成为了又一次消费主义的升级。只有少量的游戏服务才可以不加修改的适应、而不是适合 VR 视角和操作,高速的操作总是带来眩晕。

视角本身是根据操作决定的,只有彻底的变更了操作,也就是交互方案,才会有真正适合的 VR 世界视角出现。

虚拟世界对社交的三重解放

交互的更新可以带来我们从 Web 上对系统和网络业务的重构,绕过对原有内容和平台的劣势,实现弯道超车。通过 VR 构建的视觉效果,未来的交互系统的升级可以带来真正的感受器官来共同推动整个社会前进。从这个几个层面上建立的交互设备,必然是复合和复杂的。

首先,这种设备的意义是将虚拟世界更加真实的提供给使用者,让使用者在虚拟世界中更好的创造和协作。在虚拟世界里面获得地域的解放,将人从物理位置的禁锢中解放出来,这是虚拟世界对传统社交关系的第一层解放。

同时,提供虚拟世界和互联网的整合,用技术手段廉价的实现人的创造能力,这是第二层解放。人类作为现实世界的成员在虚拟世界将获得从未有过的社会组织关系,甚至重新通过网络定义公共关系,让人类在权利对资源的分配上高效平等这是第三重解放。

最后,VR 作为现实世界的重要组成部分,必然将作为人的延伸重新将人带回到现实世界,帮助人更好的利用自然。这样 VR 才实现了作为技术的革新对了产业的革新,通过产业的革新带动社会的革新。0b5e52df3725a2c1d0a42d196f97509c_b.jpg

(想想这样一个美好时光吧,在一个大型仓鼠球普及的平行宇宙,人们毫不疲倦的在笼内奔波着,为了寻求一小块 VR 甜点的刺激)

该如何施展创造力的未来?

但是任何技术都有两面性,VR 世界虽然代表了人类可以通过技术实现一个打破地域限制、可以高效协作,甚至跟进一部解放生产力,更好的释放人类创造力量的美好技术社会的可能。同样也代表着使用者更彻底的放弃了原来的隐私,更全面的放弃了原有生活中自然的一部分,甚至进入了更彻底的被管理和廉价复制品填充的「美丽新世界」。

本篇文档主要讨论的是 VR 是作为什么样的技术到来这样的世界,这样的技术代表了什么什么样的科技改变。同时,也从多个平台的产品化进程展示了行业的发展和当下产业环节中最缺失的部分。未来的篇幅中,我们将主要讨论在技术革命实现之后,我们将面对一个如何更好施展创造力的未来——或者说一个审美能力的未来。以及这样的未来对于我们意味着什么。

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