对话Unity中国产品副总裁:3D引擎如何驱动智能座舱

摘要

3D技术助力沉浸式座舱。

近日,Unity 中国亮相 2024 北京车展,并首次展示了基于团结引擎研发的两大新品「沉浸式智能娱乐座舱解决方案」和全面升级优化的「团结引擎车机套件」,集中展示了团结引擎在智能座舱领域的非凡创新力。

智能汽车时代,Unity 中国已经和众多整车厂商建立了深度合作,成为主机厂商构建智能座舱竞争力的首选。经不完全统计,截止到车展期间,智能电动车品类中超 80% 的车厂使用 Unity 引擎来打造实时 3D HMI。目前,以小米、蔚来、小鹏、理想为代表的近 30 家汽车厂商均已采用 Unity 中国的技术,搭载 Unity 中国实时 3D 技术的明星车型不断涌现,在全球汽车创新的舞台上大放异彩。

正是凭借在智能座舱领域丰富的技术积累,Unity 中国基于 Unity 引擎研发了团结引擎,该版本不仅延续了 Unity 引擎的高画质、跨平台等开发优势,还融合了对中国本土市场的需求洞察,进一步降低了开发门槛。本次新发布的两款产品,都是基于 Unity 中国团结引擎打造而成,充分展示了 Unity 中国赋能车厂智能化变革的决心和实力。

在 2024 北京车展,极客公园有幸采访了 Unity 中国产品副总裁陈灏,关于 3D 引擎和智能座舱,陈灏谈了谈他自己的想法。以下是对话实录(经过部分整理和编辑)。

 

问:3D 座舱感觉身临其境,您怎么预测未来两年智能座舱的发展?Unity 又能做些什么?

陈灏:我们在智能汽车上的智能化和 3D 化,到现在是两年左右的时间,发展的非常快。一是我们的 3D 在进入车的这个领域,这件事情已经成为了一个趋势,也受到了很多认可,在随着车上的芯片算力不断的提升,使得我们能够把我们原本在手机游戏上积累的一些能力,能够在车上得到落地和实现,所以我们在车上看到的 3D 的显示的效果会随着算力的增加而越来越好。

我们今天团结引擎车机套件针对不同的车机的平台,我们准备了能够在性能空间的范围内得到的最好的效果,当我们的性能空间允许的情况下,我们能够给到像渲染管线 3A 级游戏作品的视觉效果,这是一个我们乐于看到的。

在未来的两年,我们汽车的发展和我们在车内利用 3D 沉浸式的场景,数字与现实融合的一个场景不停的迭代和加深,我们也期待能够看到更多的应用能够出现在我们面前,我们有一些很好的方向和有希望的点,我们今天看到的。比如说我们在我们车上的 3D 的智能驾驶导航和 3D 地图,比如说我们在车机套件中做的 3D 环境中的 launcher 应用启动器,能够拉齐 2D 安卓的应用生态里面的内容更丰富。比如说我们在 Demo4.0 里面看到的更好的音响的体验,我们叫空间音屏的这种体验,沉浸式的这些空间冥想的一个体验,我自己原来并不觉得空间冥想怎么样,直到我看到这次 4.0 还是令人印象深刻的。

 

问:Unity从游戏行业发展起来,进入智能座舱这个行业。这两年竞争挺激烈的,为什么要进军汽车的智能座舱业务?您如何看待当前这个行业的竞争态势?

陈灏:Unity 大概成立了二十年的时间,之前在游戏开发领域有了一些比较不错的结果。在安卓上,比如说前一千的游戏应用中 73% 多个是 Unity 做的,我个人本身出身 XR,我们在 XR 领域 70% 到 80% 的应用都是 Unity 做的,所以 Unity 的确有一个非常受到大家认可,导致它有一些天生的优势,比如说它开发者的数量很多,它的学习曲线比较平缓,它的资源插件配套的比较充分和完备。

于是,当我们一些有技术背景和互联网背景的同学进入到了造车这个行业中,他们觉得我们在车上应该给我们的用户一个更好的用户体验。他应该是更沉浸的,它应该是 3D 的,于是他们就自然的想到了 Unity,于是他们自发的使用 Unity 来做他们车上的 3D 体验,但是 Unity 原本是为了手机游戏或者其他游戏场景而开发的,所以他们会遇到一些挑战,一些困难,于是他们就会找到 Unity 说,你能不能帮我解决一下这个问题,都是安卓,是车的场景,但是我遇到了这个挑战,我过不去了,怎么办?于是我们当然就支持和帮助我们的车厂更好工作,于是我们看到了一个机会说这里是一个新能源的汽车,是一个很好的垂直的行业,应用 3D,让 3D 在汽车行业中得到更大的应用,给用户一个更好的体验和更沉浸的效果,这就是回到初心的问题,其实是需求拉动着我们,我们也非常愿意认同为我们新能源车或者智能车来贡献一些我们可以做的力量。

 

问:您怎么看未来 3D 技术在智能汽车上的爆发?它跟外界的因素会有关系?它不是一个孤立的事件,它跟很多算力的分配,这种硬件、芯片等等都有关系,怎么看这个前景?

陈灏:我的理解是说,当您假设说的是有一样东西,您假设第一种情况,其是说有一个因素或者是有一个卡脖子的原因发生了改变,使得它原来被集聚而不能达到的变成了一个爆发式的,卡脖子因素被解决了。

游戏上车这件事,目前大家是在一个探索的过程中,并不在一个叫做卡脖子的状态,我有很多游戏上车,但是因为算力不够,算力没有分配给我,没有办法上车,现在我们理解市场情况并不是这样,而是大家慢慢找说我在车上,什么样的场景下可以有一些游戏,什么样的场景下它要的是什么游戏,用户的需要和游戏的供给怎么样达到一个匹配。比如说我自己本身也是极越车主,我非常喜欢它的车机。他有 XBox 游戏都能利用它的 6K 屏的能力,我觉得自己用的都非常开心。

 

问:如果像您刚刚这样的解释,如果不受外界因素限制的话,为什么不能直接把很多游戏先「扔」上车?它跟开发端有关系吗?

陈灏:是说为什么很多游戏目前没有上车,这其实是一个开发者生态的问题。我可能会这么向您解释,一个游戏现在要去适配车,它不是适配所有的车。它一定是适配一个车,每一个车型,这一个车型的硬件配置是不一样的。它的屏幕大小不一样,比如说有一些跟车内环境的适配,比如说它的氛围灯、音响,比如说它的座椅能够振,座椅能够通风,甚至方向盘可以控制,这个的碎片化,因为每一个都不一样,每一个车型都不一样,每一个车型卖的多的几十万台。因为每一个车型现在卖的就是这个数量,卖的少的几千台、几万台,对于一个开发者而言,这都是一个新平台。游戏开发者考虑一个新平台,大概就是说成本和收益,它的成本是固定的,要为适配做一个月或者两个月的活,而如果他不做在这个车上可能做一个其他东西,做一个 Xbox 上的游戏,或者手机上的游戏机会成本是多少,这是成本端。收益端几万台、几十万台的车,它的单价是多少能够 cover 它的成本,我认为这是问题。

 

问:所以是游戏开发者目前的动力还不足促进他们大力推进这件事?

陈灏:比如说你适配一次一到两个月时间针对一台车型,可能几千万、几十万辆销量,在当中每一辆以最传统的方式卖,一个游戏卖 50 块,10 万辆车 10% 卖 1 万个拷贝,每个拷贝 50 块就卖到 50 万,作为游戏开发者的收入,一两个月团队的时间,它的成本是不是回的来?如果我们能够做到帮他实现跨平台,你做这个游戏适配了之后,你面对的就不是一个 Mode,你面对的是 10 个 Mode。

 

问:智能电动车基本上全是 3D 引擎?

陈灏:采用 3D 引擎的更多的都是采用 Unity 的。

 

问:最近比较火的 AI 和大模型,你觉得这个会对咱们公司业务,还是说将来会不会有什么风险和挑战呢?

陈灏:Unity 是一家 3D 引擎公司,我们也有关注、研究和跟进 AI 和大模型这方面的发展,我们全球有团队,本土也有团队在关注于 AI 这个方面。对于 AI 和大模型,对于 Unity 在车上的应用,这可能相对具体了一些。就是我们在车上完全取决于车厂的选择和需要。我们刚刚已经说了,车厂如果认为软件团队很重要,Unity 就是一个工具提供商,提供引擎工具。如果在这种情况下,车厂选择用大模型或者工具,这都是尊重车厂的选择和业务决策。

 

问:您认为未来座舱发展是往沉浸式里面,还有哪一些方面要补充或者完善的?或者说除了沉浸式还有其他的发展方向 Unity 可以做到的?

陈灏:当我们说沉浸式的时候,我不知道这个词是不是从汽车里面出来的。因为我是一个 VR 老兵,我原来的公司一位领导曾经有这样一个表达他把沉浸式改为以人为本的计算。所以我们做 VR 的人是说,你做的除了要让人有一种沉浸的感受,这个沉浸的感受是因为人是有很多特点,要因为人的特点而进行改变的。所以它是一个以人为本的计算。

在我个人的看法看来说,我们智能座舱未来也是一个数字经济,数字与现实融合的一个大的舞台。它不可避免的走向以人为本的计算。比如说你手势识别,眼睛识别,你看在哪,这些全都是你的动作或者体态作为软件输入,决定软件输出什么给你,在这些方面有太多事情可以做,完全没有看到说尽头就在那儿的事,有太多事情可以做。

 

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